- Когда и каким способом подается сообщение в налоговую инспекцию?
- Сообщение, а также отчет об операциях с цифровой валютой, можно направить в налоговую инспекцию следующими способами:
- Какая планируется ответственность за непредставление сообщения налоговым органам?
- 11 типов внутриигровой валюты
- Что такое игровая валюта
- 1. Твердая валюта (Hard currency)
- 2. Мягкая валюта (Soft currency)
- 3. Внутренняя валюта (Medium currency)
- 4. Энергия (Energy currency)
- 5. Валюты внутриигровых режимов (Feature currency)
- 6. Социальная или виральная валюта (Social currency)
- 7. Валюта гильдий (Guild currency)
- 8. Валюта событий (Event currency)
- 9. Валюта сброса или «пыль» (Discard currency)
- 10. VIP-валюта или «престиж» (VIP currency)
- 11. Неформальная валюта (Informal currency)
- Нужно больше золота: как работает бизнес на игровой валюте
- Заполняем отчет о движении денежных средств
- Заполнение отчета
- Движение средств
- Движение финансовых инструментов
- Подача отчета
В настоящее время у граждан, осуществляющих сделки купли-продажи криптовалюты, нет обязанности предоставлять какие-либо отчеты в налоговую инспекцию.
Тем не менее, доход от продажи криптовалюты облагается НДФЛ (Письма Минфина РФ от 24.08.2020 г. №03-03-06/1/73953, от 20.08.2019 г. №03-04-05/63704).
В этой ситуации физические лица должны самостоятельно рассчитать и уплатить НДФЛ со стоимости полученного вознаграждения (ст.228 НК РФ). Это означает, что если одно физическое лицо продает биткоины либо иную цифровую валюту другому физическому лицу, то граждане самостоятельно должны определить налоговую базу, исчислить и оплатить налог на доходы.
Физические лица в общеустановленном порядке декларируют такой доход, подавая в налоговую инспекцию декларацию по форме 3-НДФЛ.
Налоговая база определяется так: доходы от продажи криптовалюты уменьшаются на сумму документально подтвержденных расходов на ее приобретение. Ставка по НДФЛ – 13%, а с суммы превышения 5 млн рублей – 15%.
Неуплата налога карается штрафом 20% от неуплаченного налога, а если налоговики увидят умысел в неуплате, то штраф возрастет вдвое.
Когда и каким способом подается сообщение в налоговую инспекцию?
Сообщение и отчет об операциях с цифровой валютой, предоставляется не позднее 30 апреля календарного года, следующего за отчетным годом. А первым отчетным календарным годом будет являться 2021 год.
Например, за 2021 год отчет и сообщение должны быть представлены в налоговую инспекцию не позднее 30 апреля 2022 года.
Формат сообщения и форма отчета об операциях с цифровой валютой будут утверждены ФНС.
Сообщение, а также отчет об операциях с цифровой валютой, можно направить в налоговую инспекцию следующими способами:
в электронном виде, воспользовавшись личным кабинетом налогоплательщика;
в электронном виде с помощью телекоммуникационных каналов связи (ТКС).
Это актуально для налогоплательщиков – юридических лиц.
Как видим, «на бумаге» такие сведения направить нельзя. Единственным исключением является нерасторопность чиновников, которые могут не утвердить в указанный срок формат сообщения и отчета. Тогда допускается направить сообщение и отчет лично или через представителя, а также по почте заказным письмом.
Какая планируется ответственность за непредставление сообщения налоговым органам?
Новой обязанности корреспондирует и ответственность за ее неисполнение. Планируется статью 129.1 НК РФ дополнить новыми пунктами 4 и 5, которые связаны с «цифровыми» наказаниями.
Ответственность наступает не только за непредставление отчета об операциях с цифровой валютой, но и за недостоверность содержащихся в нем сведений.
Для такого деяния установлен штраф в размере: 10% от наибольшей из двух сумм – суммы поступления цифровой валюты или суммы списания. Штраф рассчитывается в рублевом эквиваленте.
Например, если сумма поступления составила 750 тысяч рублей, а сумма списания – 1 млн рублей, то размер штрафа составит 100 тысяч рублей.
Непредставление налоговикам в установленный срок сообщения и отчета об операциях с цифровой валютой обойдется налогоплательщику в 50 тысяч рублей.
То есть если будет нарушен срок представления хотя бы на один день, налогоплательщик заплатит 50 тысяч рублей.
Суровое наказание введено для тех налогоплательщиков, которые не заплатили сумму налога по операциям с криптовалютой и другой цифровой валютой.
Для этих целей введена специальная статья 129.15 НК РФ.
Наказание за «цифровую» неуплату более серьезное, чем за неуплату по обычным операциям – штраф в размере 40% от неуплаченного налога в отношении цифровых операций.
11 типов внутриигровой валюты
Игровая валюта — основа любой фритуплейной экономики, считает менеджер по продукту Tilting Point Хавьер Барнс (Javier Barnes). Всего он выделяет 11 ее типов.
Своими рассуждениями Барнс поделился в колонке на Gamasutra. Мы выбрали главное из материала.
Что такое игровая валюта
Валюта сама по себе не имеет ценности, считает Барнс. Но зато ее можно обменивать на предметы, важные для игроков. Это и делает валюту ценной в глазах пользователей.
Отсюда главное определение валюты — это средство обмена. И именно по этой причине к ней, например, нельзя отнести ни очки опыта, ни какие-либо трофеи, отражающие прогресс или статус пользователя.
1. Твердая валюта (Hard currency)
Твердая валюта — универсальное платежное средство. Геймеры с ее помощью могут покупать не только предметы в игре, но и другую валюту. Главный источник ее поступлений — IAP.
Примеры твердой валюты — кристаллы в Brawl Stars и золотые слитки в Candy Crush Saga.
Те же кристаллы в Brawl Stars обмениваются как напрямую на контент, так и на используемые для покупки бойцов монеты.
Твердая валюта не всегда покупается игроками. Также ею в очень ограниченном количестве премируют пользователей.
Избыток твердой валюты, как правило, либо говорит об отсутствии платежных воронок, либо об отсутствии баланса.
2. Мягкая валюта (Soft currency)
Мягкая валюта — валюта общего назначения. Она является основным платежным средством.
Ее ценность в глазах пользователей гораздо меньше, чем ценность твердой. Причина очевидна: в рамках игровых сессий (то есть, играя) пользователи получают достаточное для прогресса количество подобной валюты.
Примеры мягкой валюты: кредиты из Call of Duty Mobile и монеты из Idle Miner Tycoon. Первые — основная награда за победу в матчах, а вторые автоматически появляются на счету у пользователя с течением времени.
Небольшое отступление:
Во фритуплее доминирует монетизация как раз построенная на твердой и мягкой валютах. Барнс называет ее двухвалютной. Ее основная задача — отделить бесплатный контент от премиумного.
Конечно, это возможно и используя только одну валюту. Например, в проектах Playrix используется только мягкая. Но это может быть сложнее с точки зрения контроля внутриигровых поступлений и трат. Гораздо выше риск девальвации, которая приводит к тому, что игроки не видят смысла тратить реальные деньги на IAP.
3. Внутренняя валюта (Medium currency)
Внутренняя валюта — это та, которую игроки получают через гринд, но у которой есть свои ограничения (при использовании или при накоплении).
Как правило, ее внедрение делает игровую экономику устойчивее к девальвации (переизбыток отдельного игрового ресурса может не ударить по всему балансу), а заодно дает дополнительные возможности для монетизации тайтла (поставленные ограничения зачастую снимаются с помощью IAP).
Барнс выделяет четыре подхода к ограничению внутренних валют.
Ограничение на накопления
Разработчики могут запретить игрокам либо вообще копить больше определенной суммы, либо максимально затруднить этот процесс.
К примеру, в Rise of Kingdoms чем больше в хранилище денег, тем привлекательнее оно становится для врагов. Пользователю приходится вкладывать в игру реальные деньги, чтобы защитить хранилище от набегов.
Ограничение на добычу
С другой стороны, можно ограничить сам процесс гринда. Пусть игрок копит столько, сколько хочет. Только тогда разработчик может установить ему лимит на добычу ресурсов: час в день, несколько раз в неделю или просто ограничить инвентарь для наград всего парой ячеек.
По мнению Барнса, такой вариант особенно подходит для мультиплеерных проектов. В них важны длинные игровые сессии, потому что сами игроки являются контентом друг для друга. Награда здесь вторична, и как раз ограничение на ее получение становится значимой воронкой монетизации.
Еще один пример использования этой концепции — энергия. В большинстве игр она просто перестает генерироваться после того, как накопится до предела (но о ней чуть ниже).
Ограничение на использование
Еще один вариант с добавлением ограничений — геймер не может воспользоваться ресурсом, если его количество не соответствует определенному значению.
Например, игроку нельзя тратить заработанное, пока он не накопит определенную сумму. Или для покупки ему нужны сразу несколько разных ресурсов. Или в игре очень редко встречаются сами предметы, которые можно купить за валюту.
В Hay Day, пишет Барнс, для апдейта предметов в игре необходимы разные ресурсы. Нагриндить удается только часть из них. В итоге отсутствие некоторых важных ресурсов делает бессмысленным чрезмерный гринд. Это сильно мотивирует пользователя докупить недостающие вещи.
4. Энергия (Energy currency)
Энергия — валюта, которая обменивается исключительно на игровое время.
Обычно она тратится на жизни, чтобы перепройти уровень в играх наподобие Candy Crush или Homescapes. Либо энергией платят за возможность сделать какое-то определенное действие, как в подземельях Monster Legends.
Цель энергии — ограничить время, которое пользователь бесплатно проводит в игре.
5. Валюты внутриигровых режимов (Feature currency)
Валюты внутриигровых режимов — те валюты, которые исключительно актуальны для выведенных из основной игровой экономики режимов и событий.
Это может быть ресурс (внутренняя валюта), или энергия, или даже мягкая валюта. Неважно. Главное состоит в том, что потратить ее можно только в рамках определенной механики, которая никак (или минимальным образом) не взаимодействует с основным игровым циклом (core loop).
Наиболее показательный пример — Star Wars: Galaxy of Heroes, где со временем открывается отдельные кампании, на прогресс в которых тратится отдельный тип энергии.
Введение подобных валют решает множество задач. Барнс выделяет три:
- вынудить геймера сыграть в том или ином режиме, обещая в качестве награды как раз желанную валюту (например, в Idle Heroes участие в «испытании храбреца» — единственный способ достать чешую дракона. Эта чешуя — единственная валюта, которую принимают в магазине испытаний, в котором продается эксклюзивный контент);
- изолировать всю систему от внутриигровой экономики, чтобы облегчить ее управление, баланс и анализ (например, в War Dragons пользователю приходится разыскивать токены разведения для создания новых драконов. Этот ресурс используется только в рамках данной механики, поэтому авторы игры использовать его как награду где угодно и не бояться испортить баланс);
- ограничить доступ к определенной функции, чрезмерное использование которой вредит экономике. В той же Clash Royale неограниченная торговля среди пользователей способна нанести серьезный ущерб монетизации. Поэтому разработчики ввели торговые токены, которые нужны для доступа к торгам. Токены всегда находятся под контролем и выдаются нечасто.
6. Социальная или виральная валюта (Social currency)
Особая валюта, которая стимулирует виральность, социальную вовлеченность и взаимодействие внутри игры.
Отдельно Барнс оговаривает, что слово «виральность» имеет два значения:
- привлечение новых пользователей в игру, через уже играющих (классический k-фактор). То есть, в этом случае геймеры распространяют игру среди уже знакомых им в реальной жизни людей;
- побуждение геймеров активнее взаимодействовать с другими игроками, чтобы повысить вовлеченность и удержание (эффект соседа или сетевой эффект). Обычно такие пользователи не знают друг друга в реальности.
На практике гораздо чаще используется второе значение виральности. Все-таки одного только привлечения новых игроков недостаточно, чтобы поддерживать целую валюту.
В карточном батлере Puzzle & Dragons есть уровни с подземельями. Для входа в них игроку необходимо взять в помощники монстра, принадлежащего другому геймеру. За использование монстра его владелец получает очки дружбы. Причем, монстры игроков из списка друзей приносят больше очков дружбы, чем монстры рандомных пользователей.
А вот создатели Summoners War пошли немного другим путем. Там игроки могут ежедневно получать социальные очки в подарок от своего списка друзей. Это побуждает пользователей добавлять активных геймеров в друзья и удалять неактивных.
7. Валюта гильдий (Guild currency)
Валюта, которая связана с кланами/союзами/гильдиями и тому подобным. Обычно связана с соответствующими механиками игры.
Получать ее можно только в гильдиях. В отличие от остальных валют, ее обычно генерирует не один человек, а сразу несколько. Но из-за этого валюта гильдий нуждается в дополнительном контроле, иначе нарушится баланс игры.
Примеры работы с валютой гильдий:
- валюту собирают и пользуются ее преимуществами все члены гильдии, но тратят ее только главы. Например, в Shop Titans есть престиж, который лидеры гильдии могут потратить на выбранными ими бусты и перки для всего клана;
- валюта насчитывается каждому отдельному геймеру, но игроки могут «сбрасываться» на общие цели. Все в том же Shop Titans пользователи могут при желании объединиться и улучшить город. Преимущества от апгрейда будут доступны каждому;
- валюта насчитывается каждому отдельному геймеру, но генерируется благодаря общим усилиям. Так происходит с очками гильдий в Summoners Wars.
Барнс отмечает, что иногда валюта гильдий может носить еще и социальный окрас. Например, по ней можно оценить вклад геймера в игру — хорошие игроки приносят много валюты и наоборот. Это помогает с иерархией в командах.
К тому же время от времени главы кланов могут ставить квоты для участников и выгонять из группы тех, кто заработал недостаточно денег.
8. Валюта событий (Event currency)
Валюта событий — эта валюта внутриигровых режимов, которая носит временный характер и работает исключительно в рамках ограниченного по времени ивента.
Ивенты полезны для монетизации и повышения вовлеченности. Они вводят целые уровни игровой экономики, которые совершенно независимы от основной игры.
Но сделать это не удастся, если накопившим кучу золота игрокам разрешить использовать его в ивенте. Такие пользователи запросто смогут потратить деньги, чтобы обойти требования события, или вообще купить награды без участия по сути в самом ивенте. В итоге разработчику придется несколько раз балансировать этот ивент для разных профилей пользователей.
Валюта событий полностью избавляет от этой проблемы. Она существует недолго и работает только в ограниченном по времени ивенте. Кроме того, благодаря такой валюте события становятся более независимыми и простыми в управлении. Также она мотивирует игроков больше тратить.
В качестве примера Барнс привел игру Family Guy: Quest for stuff. В ней во время ивента Star Trek пользователи зарабатывали уникальную валюту, которая исчезла по окончанию события. Потратить ее можно было на эксклюзивные предметы.
9. Валюта сброса или «пыль» (Discard currency)
Эта валюта получается после уничтожения предметов.
Она обычно используется игроком, когда ему достается слабый или не очень нужный в данный момент предмет. В таком случае вещь можно, например, «распылить» и затем получившуюся в результате валюту использовать в другом месте.
Что еще позволяет делать валюта сброса:
- объединять бесполезные предметы в более ценные;
- утилизировать устаревшие вещи;
- избавляться от неудачных дропов и превращать их в предметы, которые действительно важны;
- собирать коллекции, удаляя из нее повторы и позволяя создавать из «пыли» недостающие предметы. Такая функция хорошо работает в коллекционной карточной игре Hearthstone, где без «пыли» было бы очень сложно собрать приличную колоду;
- обновлять инвентарь, который может потерять актуальность из-за смены меты на новом уровне.
10. VIP-валюта или «престиж» (VIP currency)
VIP-валюта — это вознаграждение игроков за совершение IAP.
Самый яркий пример — Steam. После покупки в сторе пользователь получает особые очки Steam. Эти деньги затем можно потратить на стикеры для чатов, украшение профиля и награды другим пользователям.
Барнс обращает внимание, что в большинстве игры «престиж» выдается не за совершение платежей, а за прогресс. Дескать, это лучше стимулирует пользователей.
11. Неформальная валюта (Informal currency)
Неформальная валюта — элементы игры, которые весьма эффективно используются геймерам как средство обмена, хотя не задумывались таковыми разработчиками.
Показательный пример — Ultima Online. В игре золото было обесценено, потому что оно постоянно автоматически генерировалось. Кроме того, хранить его было практически негде из-за установленного разработчиками лимита. Тогда как конский навоз почти не встречался в игре и ценился на уровне бриллиантов.
Нужно больше золота: как работает бизнес на игровой валюте
Информационная повестка в интернете забита цифровой экономикой, криптовалютами и блокчейн-технологиями. Это модные тренды, которые собирают тысячи людей на конференции и выступления спикеров. При этом есть ниши, которые не особо отсвечивают, но при этом имеют колоссальный оборот виртуального и реального капитала.
И одна из самых недооцененных ниш ― великий игровой рынок золота, алмазов, металлов и доспехов в онлайн-играх. О том, как он работает и сколько на нем зарабатывают ― эксперт по поисковому продвижению digital-агентства Original works и по совместительству, экс-владелец магазина игровой валюты, Артём Дорофеев.
Объем рынка услуг виртуальной экономики исчисляется миллиардами долларов реального мира. Виртуальная экономика похожа на реальную, за исключением рутинных элементов ― покупки еды или оплаты коммунальных услуг. Изначально она возникла в виртуальных игровых мирах при обмене товарами (тоже виртуальными), а позже выросла в большие экономические пространства, в которых участвуют миллионы участников.
Игр стало больше, игроки начали мигрировать между ними и привносить «капитализм» в игровые процессы. Появились свои купцы, торговцы аккаунтами, торговцы игровой валютой и игровые фермы в Китае, где люди добывают игровую валюту по 10 часов в день. Для части игроков игры перестали быть играми, а стали бизнесом.Термин «виртуальная экономика» распространился и на продажу виртуальной валюты за валюту реальную.
Изучением и настройкой игровых экономических процессов в некоторых компаниях занимаются профессиональные штатные экономисты (например, Эйольфур Гудмундссон (Eyjólfur Guðmundsson) в EVE-online). Это помогает виртуальной экономике развиваться по тем же законом, что и экономикам реальным.
Чтобы прокачать персонажа, нужно потратить кучу часов за онлайн-игрой. У человека, который работает, занимается бизнесом или семьёй, на это нет времени. Поэтому, если разработчики игры разрешают передавать предметы, игровую валюту и персонажей, то начинаются торгово-рыночные отношения, где виртуальные вещи конвертируются в реальные деньги и обратно.
Люди готовы тратить сотни и даже тысячи долларов за редкие артефакты, прокаченные аккаунты и другие виртуальные прелести, — чтобы с удовольствием поиграть или продать подороже.
В мире 2,5 млрд геймеров. Они тратят время и деньги: прокачивают персонажей, собирают артефакты и покупают технику, оружие и доспехи. Чтобы оставить пользователя довольным и получить свои деньги, разработчики игр вводят системы монетизации.
По этому принципу игры делятся на два типа: без системы обмена ценностями между пользователями и с такими системами (с различными вариациями).
К первому типу относятся мобильные free-to-play игры и ряд MMO-проектов. Модель free-to-play создана, чтобы пользователь платил не за саму игру, а за расширенные возможности и функции. Поэтому финансовые потоки проходят исключительно через разработчиков игры, а лицензионное соглашение запрещает передавать или продавать учетной записи и ограничивает игрока в управлении игровым имуществом.
Второй тип – это MMORPG (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры: World of Warcraft, LineAge и др.). Разработчики пытаются хоть как-то регулировать денежные потоки: создают именные артефакты, которые нельзя продать или передать другому персонажу, или создают специальные места для обмена товарами, которые имеют материальную ценность. При этом, например, на торговой площадке Steam компании Valve по правилам запрещено выводить деньги за пределы экосистемы магазина.
И это ограничение создает целую отрасль «теневой» купли-продажи внутриигровых предметов, за которые пользователи готовы платить намного больше максимальной стоимости предмета, выставленного на площадку. Спрос на вывод денег за пределы Steam и желание купить внутри экосистемы магазина внутриигровой предмет создали огромное число торговых площадок, бирж и посредников вне его, которые борются за клиентов по законам конкуренции реального мира: продвижение в социальных сетях, настройка контекстной рекламы и нативная реклама на специализированных форумах.
Механика заработка у участников рынка виртуальных предметов и валюты разная.
Фармеры – это игроки, которые повторяют одни и те же действия в игре, чтобы накопить предметы и прокачать персонажей, а также ищут редкие артефакты и зарабатывают ресурсы, чтобы потом продать другим пользователям или магазинам виртуальных ценностей (RealMoney Trading — торговля виртуальным товаром за реальные деньги).
Фармеры зарабатывают несколькими способами:
- прокачивают и продают свои аккаунты, предметы и валюту;
- покупают и перепродают валюту, аккаунты, персонажей и артефакты;
- продают внутриигровое время за местную валюту;
- помогают в прокачке персонажа, прохождении уровней и других игровых событий;
- занимаются драйвингом — прокачкой персонажа за реальные деньги;
- «отмывают» деньги других игроков.
Чаще всего магазины создаются фармерами или их командой. Они скупают ценности у других фармеров или магазинов поменьше, продают аккаунты, артефакты и валюту пользователям через сайты в интернете или спамы в игре. На рынке таких магазинов много, и из-за них происходит избыток игровой валюты и предметов, что ломает устройство виртуальную экономику: быстро прокачаться невозможно, а за то, чтобы играть на одном уровне с искусственно прокаченными, нужно платить.
Поэтому, чтобы сохранять баланс, разработчики игр устанавливают всевозможные ограничения и наказания.
Наказания за RMT во всех играх разные: в одних лишают благ, купленных за валюту реального мира, в других банят, а в третьих – преследуют даже судебно. Но пока оценить, насколько сильно это вредит игровой экономике, невозможно. Ни одна крупная игровая компания не заявляла о блокировке десятков тысяч аккаунтов (а именно столько фармеров и представителей магазинов ежедневно действуют в играх) и вряд ли заявит.
Бан бьёт по имиджу компании-оператора игры в глазах пользователей и требует тщательного разбирательства, для чего игрок фармил: для себя или чтобы продать.
Все биржи (которые можно найти простым поиском в Google или Яндексе) работают нелегально: лицензионные соглашения игр прямо запрещают продажу чего-либо за реальные деньги. Они предлагают купить золото, аккаунты, внутриигровое время и услуги. Чтобы не тратить время и деньги на фарминг, некоторые компании и поставщики занимаются фишингом – взламывают аккаунты и крадут ресурсы.
Несколько лет назад таких маленьких и средних бирж было много, сейчас же их выдавил с рынка, можно сказать, монополист — компания-посредник, которая за комиссию связывает игрока с продавцом.
Власти не очень интересуются виртуальной экономикой, главное, чтобы в сделки не были вовлечены дети и в деле не были замешаны азартные игры. Разработчики же борются с остальными участниками рынка потому, что все фармеры, магазины и биржи — их прямые конкуренты в борьбе за реальную прибыль от игр.
Поток реальных денег заливается в виртуальные вселенные. Важно помнить, что почти во всех играх есть легальные магазины и стартовые наборы для игроков. На них зарабатывают разработчики и издатели игр.
Пока виртуальная полулегальная торговля не влияет на их продажи, активной борьбы не будет, так как популярность игры у игроков важнее «справедливости» – приток новых игроков конвертится в новые легальные продажи.
В регулировании отношений между игроком и разработчиком игры непросто разобраться. Правоотношения между ними регулирует оператор игры, что в случае спора ставит игрока в слабое положение – вероятность отстоять права мала. Дело в том, что разработчики игр вроде бы и борются с внедрением реальных денег в игру, но в пользовательском соглашении прописывают правила, которые можно понять неоднозначно.
Этим пользуются биржи и магазины, которые торгуют валютой, артефактами и аккаунтами.
В России никто не признает виртуальные объекты собственностью и не отнесёт к конкретной судебной защите. Нет ни одного закона или готового проекта, который бы регулировал отношения на платформах онлайн-игр — в 2017 году ассоциация киберспорта начала разрабатывать законопроекта о регулировании видеоигр, но так и не закончила. Ни операторы, ни геймеры не хотят связываться с российским судом: у первых без объяснений заблокируют аккаунт, а у вторых – признают игру азартной и тоже заблокируют.
При этом, как и с смс-подписками, на таком «сером», не урегулированном процессе зарабатывают все участники, но покупатели самые незащищенные из них.
Бороться с полчищами магазинов, фармеров и бирж нереально до тех пор, пока не снято ограничение на ввод и вывод виртуальных ценностей, — иначе суррогатный спрос на товары за сотни и тысячи долларов не исчезнет. Разработчики до сих пор придумывают, как удержать интерес пользователей и исключить нелегальные сделки между пользователями, которые вредят экономике игры. Пока же теневому рынку есть куда расти.
Автор: Артём Дорофеев, руководитель SEO-отдела digital-агентства Original Works.
Заполняем отчет о движении денежных средств
В этом году владельцы зарубежных брокерских счетов впервые должны отчитаться в ФНС по движению денег на счете за 2020 год. Я надеялся, что в налоговой подкрутят форму для банковских счетов на сайте, но этого пока не произошло. Поэтому свой отчет я заполнил через форму для Excel и в этом посте покажу как это сделать для Interactive Brokers.
Дисклеймер — я не специалист по налогам и прочей отчетности, просто рассказываю что сделал сам. Если считаете, что где-то делается по-другому, то, может быть, вы и правы.
Я уже публиковал Excel-форму в одном из прошлых постов, но там она была пустой. А вот ссылка на предзаполненную Excel-форму для физических лиц со счетом в Interactive Brokers. Она актуальна только для отчета за 2020 год, форму отчёта за 2021 год дополнят оборотами по активам.
Заполнение отчета
Для начала нужно выгрузить данные из IB. Это не сложно, всё есть в Activity statement, который становится доступен с февраля. Заходите в меню Reports / Statements — Activity. Выбираете Annual и прошедший год, HTML/View и отчет открывается.
Нас интересует пункт Cash Report, данные из него послужат для заполнения последней страницы отчета. В Excel-файле нас интересуют листы стр.1-3. Каждый заполняется и печатается отдельно.
На первом листе ваши данные. Заполните ИНН, код своей налоговой, ФИО, дату рождения, паспорт (графу «кем выдан» разрешено сократить, чтобы влезло), номер телефона, дату подписания. Печатайте и ставьте подпись.
На втором листе будут период отчета и реквизиты Interactive Brokers, которые я заполнил для примера в приложенной выше Excel-форме. Проверьте лишний раз и обязательно укажите свой номер счета и дату его открытия (дату можно посмотреть в Reports — Other reports — Account confirmation letter).
Движение средств
Третий лист про движение средств. Отчитываться надо отдельно по каждой из валют, в которых были движения. В Excel-форме я заполнил коды для USD (840) и RUB (643) для примера.
В отчете указывается остаток на начало, суммы зачислений и списаний, остаток на конец. В итоге у вас должна биться формула: остаток на начало + зачисления − списания = остаток на конец. Суммы заполняются в тысячах единиц и округляются до трех знаков после запятой.
Тут нам понадобится activity отчет IB, который мы получили выше. Все данные, что нам нужны, находятся в секции отчета Cash Report. Они уже разбиты там по валютам.
- Остаток на начало берем из графы Starting Cash, делим на 1000 и округляем до трех знаков после запятой. Например, если он был 42.9, то в отчет запишете 0.043.
- Сумму зачислений берем из графы Deposits или Net Trades (Sales) — зависит от того в какой валюте пополняли и в какой покупали активы. Могут быть и другие приходы, например, если вам выдавали вознаграждения за рефералов. При наличии их тоже суммируйте.
- Сумма списаний равна сумме полей Net Trades (Purchase) + Commissions + Other Fees. В отчете IB суммы отрицательные, а в отчете для налоговой пишем положительную.
- Остаток на конец берем из графы Ending Settled Cash.
Вот и весь лист.
Движение финансовых инструментов
В отчете за 2021 год добавили аналогичный лист с движением по инструментам. Там надо выбрать валюту, в которой они показываются в вашем Activity отчёте, тип инструментов и снова указать 4 суммы, но на этот раз из раздела чистой стоимости активов (Net Asset Value).
- Остаток на начало берем из графы Total на конец предыдущего года, делим на 1000 и округляем до трех знаков после запятой. Здесь важно исключить наличные (cash) и сложить только остатки по инструментам — акциям и другим, если есть.
- Сумму зачислений можно взять из графы Change — если не было продаж, она будет включать в себя покупки инструментов на пополнения и рыночную переоценку. Если были продажи, их можно взять из итога по колонке Proceeds (исключает комиссии) в таблице Trades и вернуть (суммировать) к Change.
- Сумма списаний равна сумме продаж из таблицы Trades в колонке Proceeds. Если продаж не было, то указывайте 0.
- Остаток на конец берем из графы Total на конец отчетного года.
Как и с деньгами, должно выполняться уравнение Остаток на начало + Сумма зачислений — Сумма списаний = Остаток на конец.
Подача отчета
Отчет можно отправить по почте (бумажной), бросить конверт в бокс для приема документации, подать лично или (с 2022 года) онлайн в личном кабинете на сайте налоговой (если есть электронная подпись). Сделать это надо до 1 июня.
- Есть вопросы? Задайте их в комментариях!
- Чтобы не пропустить новые статьи, подпишитесь на Telegram, VK или еженедельную рассылку анонсов на почту: